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《《三国志14 威力加强版》体验:我们仍在探寻更好玩的三国游戏》

游戏类型:恐怖 爱情 微电影 印度 2009 

制作团队:丽莎·布瑞纳 克里斯蒂·柏克 克里斯蒂娜·沃尔夫 理查德·弗利施曼  

制作公司:Calvin Morie McCarthy 

游戏介绍

《三国志14 威力加强版》体验:我们仍在探寻更好玩的三国游戏

对于我这个九十年代初期出生的人来说,老版《三国演义》是伴随我成长的经典(🦋)佳作,以至于说到诸葛亮,我就会自然而(🗄)然的联想到唐国(🛠)强老师羽扇纶巾的形象。同时我也算(🚐)赶上了电(📥)子(♎)游(🍻)戏的(🍾)兴起,其中各种三国题材的游戏也在这期间应(🐨)运而生,《吞食天地》《真三国无双》《三国杀》等游戏都曾让我痴迷过,其中《三(🚓)国(♉)志》系列对我的意义尤其深远。在这款策略类游戏中,我作为玩家可以获得更多历史的代入感,既可以享受收集强(🌟)力武(🍀)将的乐(🛠)趣,也可以体验统领千军万马的快感。从1985年到2020年,《三国志》系列作品已经出到了14代,强大的生命力让这个系列作品一直有足够多的受众。到如今,我们还是会期(🃏)待光荣可以带给(🔬)我们更好的三国游戏,能让我们在快节奏的生活中能有一个放慢心情的享受。

那么《三国志14》满足玩家们的要求了吗?我们还是能够看到光(👧)荣的努力。本作的登场武将为系列中最多,搭配150多(🤚)种人物个(🐹)性,个人特点相比于前作丰富不少。涂色系统的加入,让玩家在攻守两侧有了更多(🐮)的选择。

《三国志14》做得好吗?从体验上来说是不尽如人意的。内政方面简化明显,你只需要从商业、农业与兵营中选择一个方向并配上一个武将即可,玩家的发挥(🥄)空间很小;(🛺)没有舌战、没有联姻,通过仅有计谋(🦄)选择难(👦)以看到三国时代的纵横捭阖;智力型武将在武力型武将面前过于弱势,单挑系统有些蛮不讲理。

对于这款褒贬不一的作品,14的威力加强版更加让我期待(⬅)。一方面我很好奇之前公布的地利效果到底怎样,另一方面我想看到制作人越后谷先生在收到玩家反馈后会如何调整。

11月底,我提前玩(🌋)上了《三国志14 威力加强版(💱)》,首先看一下这次加强版中包括了哪些(🐗)重要(🏼)的(⏰)调整:

不同的州具有不同的“地利”,玩家可以通过满足压制条件来实现(🖋)边境增加5个异人族,战斗兵种(🐼)更加丰富可以与欧亚大陆的国(🍂)家进行贸易的功能增加“称霸战记”模式,满足短时间的战局体验智将增加“伪报”与“建筑破坏”的新(♉)选择地利:因地制宜搞好发展

《三国志14》非常重(🚒)视地(🅾)利与人和,占据有利地形,保持粮道通畅,就可以在战场上占据极大优势。在加强版中,游戏又将“州”作为单位并增加了独特的地利特性,就比如你压制了荆州(🤣)南部三个城市以后(🐦),你就可以拥有“修辞”这个特性,触发擢用在野武将或者俘虏时成功率增加20%的(⭐)效果。由于荆州所处(🧀)重要的地理(🎙)位置,战事经常发生,所以这个特性收益很高。

由于州的功能有加成,我们的攻占目标优先级会产生变化。尤其是系列作首次(🦄)登场的与欧亚大陆诸国贸易的功能,需要拥有如司隶、京兆等州才能获得。当曹操拿到了贸易获得的名品,可以让自己手下的徐晃、张辽的武力值超(🛣)过关羽,再也不惧怕与五虎(🏃)将发生单挑。而且之后每次贸易,都会相较前一次有等级上的提升,收益逐渐增加,一定程度解决(🔵)了游戏后期可玩性降低的问题。

异民族:偏居一隅的送财童子

据我观察,异民族初始兵力都会到达三十万,这个兵力极难撼(😞)动。但(💨)是配合地利这个特性,就很容易和异民族建立联盟,定期送财送粮,实属友好邻邦。我猜想增加这些异民族,或许(😐)是为了帮助开局弱小又身(😄)处偏远的势力对抗中原强敌。

称(✌)霸战记:将选择权交给玩家

《三国志14 威力加(😹)强版》给了玩家更多选择来控制一局游戏的时长。首先因为涂色系统影响,我们在占领一个城市后需要花更多的时间将周围的格子涂上自己势力的颜色,这也需要有足够的兵力和粮草才能支(🌋)撑这部分消耗。在这种情况下如果开场选了(🤓)城池较(🍝)少的势力,想要统一全国(🐚)需要花很长时间。《加强版》提供了《称霸战记》这种模式,你无须完成全国统一,只要把任务所需的城池压制即可。

就比如我在赤壁之战这个战役中选择了曹操势力,开场拥有的城市包括新野、襄阳、长沙,任务要求是在84回合完(🥒)成对江夏和柴桑的压制。对于曹老板大量中原地区的城市,玩家在这个战(🏊)役中完全(🧐)不需要考虑,只要集中兵(🕕)力去攻打(🚀)任务要求的(🌛)城市即可;相对应(📄)吴蜀也仅有3座城池的兵力与(🌊)你对抗。

毫无疑问,这种缩小战场范围的模式大大缩减了一局游戏的时(🎙)长,有点类似自走棋中(🥑)的快(🖊)速模(🌞)式,迎合了如今大多数玩家对快节奏游(🐋)戏的需求。此外评分系统也会让很多完美主义者不断优化本(🖥)局游戏中的操作,为了S级评分的特典武(🔩)将奖励去努力。

伪报:增(🚺)加玩家在(👳)战局(📫)中的操作

我认为《三国志14》的战斗系统过于简化,整体思路是围绕涂色系统(🅰)展(🍩)开,希望玩家更多尝试切断敌军粮道触发(🥖)士气下降的效果。但除了这种秀(👳)走位的操作,武将的战法自动触发,单挑自动触发并且自动(🐙)进行,玩家只能选择(🗯)攻击或者火计作为进攻手段。给我的感觉就是一切交给概率,如果运(⤵)气好张飞可以击败两倍兵力的对手。

伪报这个功能让(🚲)我(😟)想起《三(🕧)国志10》的计谋引诱,区别是引诱是将武将引(🚵)至施计(🕉)的武将身边,而伪报可以让敌军到任何地方,如果配合建造的陷阱等军事设(🌇)施,可以狠狠地教训头脑简单四肢发达的莽夫武将。

尾声

《三国(🎻)志14 威力加强版》在一定程度上增加(🍆)了游戏的可玩性,也满足了玩家多种游玩场景。但是对(🏥)《三国志14》来说,想要口碑比肩《三国志11》有些目标过高。如何突破曾经的成就,又能保留三国志(🐠)系列的精髓,是一个难解的课题。但是鉴于隔壁《十字军之王3》的口碑与销量俱佳的表现,《三(🍶)国志14》包括《威力加强版》并没(🤱)有把自己放在策略类游戏引领者的位置。对于中国玩家(🈂)来说(🛄),三国永远是不过时的游戏题(💆)材,但是随着玩家素质的不断提高,对游戏的要求(🌖)必然会更高。面对琳琅满目(💋)的三国类游戏,光荣将系列作品继续发(🍋)扬光大依然任重道远。

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